Floor kick: Difference between revisions

From Hard Drop Tetris Wiki

Jump to: navigation, search
No edit summary
m (Text replacement - "{{pfrow| | | | | | | | | | }}" to "{{pfrowblank}}")
 
(21 intermediate revisions by 12 users not shown)
Line 1: Line 1:
A '''floor kick''', like a [[wall kick]], happens when a player [[rotate]]s a [[piece]] when no space exists in the squares where that tetromino would normally occupy after the rotation ''when rotating against the floor opposed to a wall''. To compensate, the game sets a certain number of alternative spaces for the tetromino to look. Floor kicks first appeared in later [[Tetris The GrandMaster Series|TGM]] [[game]]s because [[drop|20G]] made some [[tetromino]]es difficult to manage.
A '''floor kick''', like a [[wall kick]], happens when a player [[rotate]]s a [[piece]] when no space exists in the squares where that tetromino would normally occupy after the rotation ''when rotating against the floor opposed to a wall''. To compensate, the game sets a certain number of alternative spaces for the tetromino to look. Floor kicks first appeared in [[Tetris X]] [[game]] because [[drop|1G]] made some [[tetromino]]es difficult to manage.


Rotating a flat-side-down tetromino against a flat floor often requires a floor kick.
Rotating a flat-side-down tetromino against a flat floor often requires a floor kick.
Examples from the bounding box style [[rotation system]] used by ''[[Lockjaw: The Overdose]]'':
 
Examples from the bounding box style [[rotation system]] used by ''SRS'':
{|
{|
|- valign="top"
|- valign="top"
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow|g|g| |i|i|i|i| | | }}
{{pfrow|g|g| |i|i|i|i| | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
Line 15: Line 16:
Start
Start
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
Line 24: Line 25:
Rotating would<br>overlap blocks
Rotating would<br>overlap blocks
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | |i| | | | | }}
{{pfrow| | | | | | |i| | | }}
{{pfrow| | | | |i| | | | | }}
{{pfrow| | | | | | |i| | | }}
{{pfrow| | | | |i| | | | | }}
{{pfrow| | | | | | |i| | | }}
{{pfrow|g|g| | |i| | | | | }}
{{pfrow|g|g| | | | |i| | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
{{pfrow|g|g|g|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|g|g|g|G|G|G|G|G|G| }}
Line 34: Line 35:
|- valign="top"
|- valign="top"
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |t| | | | | }}
{{pfrow| | | | |t| | | | | }}
{{pfrow|g|g| |t|t|t| | | | }}
{{pfrow|g|g| |t|t|t| | | | }}
Line 42: Line 43:
Start
Start
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow|g|g| | |-|-| | | | }}
{{pfrow|g|g| | |-|-| | | | }}
Line 50: Line 51:
Rotating would<br>overlap blocks
Rotating would<br>overlap blocks
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | |t| | | | | }}
{{pfrow| | | |t| | | | | | }}
{{pfrow| | | | |t|t| | | | }}
{{pfrow| | | |t|t| | | | | }}
{{pfrow|g|g| | |t| | | | | }}
{{pfrow|g|g| |t| | | | | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
{{pfrow|g|g|g|g|g|g|g| | | }}
{{pfrow|g|g|g|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|g|g|g|G|G|G|G|G|G| }}
Line 58: Line 59:
So nudge it up
So nudge it up
|}
|}
Note that floor kicks in SRS are diagonal!


Games using [[TGM rotation]] do not need the same floor kick for T as described above because the J, L, S, T, Z normally rotate to keep a constant bottom edge.
Games using [[TGM rotation]] do not need the same floor kick for T as described above because the J, L, S, T, Z normally rotate to keep a constant bottom edge.
Line 70: Line 73:
Start
Start
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow|G|G|G|X|-|X|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|X|-|X|G|G|G| }}
Line 83: Line 86:
|}
|}


''TGM1'', ''TGM2'', ''TAP'' do not perform floor kick.
''TGM1'', ''TGM2'', ''TAP'' do not perform floor kick. ''TGM3'' in classic (TGM rotation) mode does so only for ''I'' and ''T''.  
''TGM3'' in classic (TGM rotation) mode does so only for ''I'' and ''T''.


==Abuse==
==Abuse==
Line 92: Line 94:


For this reason, some games restrict the number of floor kicks performed per tetromino.
For this reason, some games restrict the number of floor kicks performed per tetromino.
''[[Tetris DS]]'' in multiplayer mode will lock the tetromino after a few seconds.
*''[[Tetris DS]]'' in multiplayer mode will lock the tetromino after a few seconds.
''TGM3'' allows only one floor kick per tetromino:
*''TGM3'' allows only one floor kick per tetromino:
{|
{|
|- valign="top"
|- valign="top"
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfend}}
{{pfend}}
Start
Start
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfend}}
{{pfend}}
Line 117: Line 121:
{{pfrow| | | | |Z| | | | | }}
{{pfrow| | | | |Z| | | | | }}
{{pfrow| | | | |Z| | | | | }}
{{pfrow| | | | |Z| | | | | }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfend}}
{{pfend}}
Floor kick works
Floor kick works
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | | | |-| | | | | }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|X|G|G|G|G| }}
{{pfend}}
{{pfend}}
Rotate again,<br>step down,and<br>try rotate again
Rotate again,<br>land, and<br>try rotate again
|{{pfstart}}
|{{pfstart}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | | | | | | | | | }}
{{pfrowblank}}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow| | |Z|Z|Z|Z| | | | }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfrow|G|G|G|G|G|G|G|G|G| }}
{{pfend}}
{{pfend}}

Latest revision as of 18:28, 1 November 2023

A floor kick, like a wall kick, happens when a player rotates a piece when no space exists in the squares where that tetromino would normally occupy after the rotation when rotating against the floor opposed to a wall. To compensate, the game sets a certain number of alternative spaces for the tetromino to look. Floor kicks first appeared in Tetris X game because 1G made some tetrominoes difficult to manage.

Rotating a flat-side-down tetromino against a flat floor often requires a floor kick.

Examples from the bounding box style rotation system used by SRS:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngiiiiTet.pngTet.pngTet.png
gggggggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

Start

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggggXggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

Rotating would
overlap blocks

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.png
gggggggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

So nudge it up

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngtTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngtttTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

Start

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngTet.png--Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggggXggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

Rotating would
overlap blocks

Tet.pngTet.pngTet.pngtTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngttTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
ggTet.pngtTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggggTet.pngTet.pngTet.png
gggGGGGGGTet.png

So nudge it up

Note that floor kicks in SRS are diagonal!

Games using TGM rotation do not need the same floor kick for T as described above because the J, L, S, T, Z normally rotate to keep a constant bottom edge. However, these games need floor kick in a different circumstance where bounding-box systems do not:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiiTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGiGGGGTet.png

Start

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGX-XGGGTet.png

Rotating would
overlap blocks

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngiTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngiiiTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGTet.pngGGGGTet.png

So nudge it up

TGM1, TGM2, TAP do not perform floor kick. TGM3 in classic (TGM rotation) mode does so only for I and T.

Abuse

In many games, when the player rotates the active tetromino to kick it up one square, rotates it back, and lets the tetromino fall and land again, the lock delay resets. This prevents the tetromino from ever locking and prevents the player from ever topping out. The CPU opponent in The New Tetris has been seen to do this.

For this reason, some games restrict the number of floor kicks performed per tetromino.

  • Tetris DS in multiplayer mode will lock the tetromino after a few seconds.
  • TGM3 allows only one floor kick per tetromino:
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngZZZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

Start

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngZZZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGXGGGGTet.png
GGGGXGGGGTet.png

Rotating would
overlap blocks

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngZTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

Floor kick works

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.png-Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngZZZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGXGGGGTet.png
GGGGXGGGGTet.png

Rotate again,
land, and
try rotate again

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngZZZZTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
GGGGGGGGGTet.png
GGGGGGGGGTet.png

Floor kick
does not work


See also